Mostrando entradas con la etiqueta Tau. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Tau. Mostrar todas las entradas

lunes, 16 de agosto de 2010

Deberes de hoy

Hoy la verdad el día ha cundido, os dejo unas fotos de lo que es el principio de las armaduras de FW y mi segundo trigón para que le haga compañía al que ya tengo.

Aquí tenéis una foto de familia xD



El señor Shas'o R'Myr:



Un señor XV-81 Plasma Misiles:

El señor Trigón segundo:

La verdad es que las armaduras no me han quedado muy dinámicas que se digan, pero bueno a ver si con las de mañana estoy un poco mas inspirado.

Espero que os haya gustado, un saludo a todos ^^

domingo, 15 de agosto de 2010

Lista Mecanizada a 1750

Bueno dado que no he empezado a montar nada y la culpa me reconcome voy a poner una lista mecanizaba que utilizaba últimamente.

Tengo que retocarla un poco porque le falta un poco de punch, si alguien tiene alguna idea se agradecerá


Unit Name

##

HA

HP

F

R

H

I

A

Ld

TSa

TSi

Cost

Comandante Shas'el

1

3

4

5

4

3

3

3

9

3+

-

271

Personaje Independiente; Escolta; Armadura XV8; Drone de Defensa; Módulo Lanzamisiles; 90cm, F7, FP4, Asalto 2; Rifle de Plasma; 60cm, F6, FP2, Fuego rápido; Cibercontrolador de drones; El portador puede ir acompañado por hasta 2 drones de los tipos: Defensa, Combate y/o Telemétricos; Cibersistema Disp. Mult.; Permite disparar dos sistemas de armamento para armaduras en el mismo turno.; Cuchillo Ta'lissera; Mientras el portador del cuchillo siga vivo, la unidad siempre puede intentar reagruparse.

Drone de Defensa

1

2

2

3

X

1

4

1

-

X

4+

[15]

Efecto Escudo; Tienen la misma resistencia y TSa que la miniatura a la que acompañan.

Escolta Armadura XV8 "Crisis"

1

3

4

5

4

2

3

2

8

3+

-

[82]

Módulo Lanzamisiles; 90cm, F7, FP4, Asalto 2; Rifle de Plasma; 60cm, F6, FP2, Fuego rápido; Ordenador de Combate; +1 HP; Cibersistema Disp. Mult.; Permite disparar dos sistemas de armamento para armaduras en el mismo turno.

Escolta Armadura XV8 "Crisis"

1

3

4

5

4

2

3

2

8

3+

-

[82]

Módulo Lanzamisiles; 90cm, F7, FP4, Asalto 2; Rifle de Plasma; 60cm, F6, FP2, Fuego rápido; Ordenador de Combate; +1 HP; Cibersistema Disp. Mult.; Permite disparar dos sistemas de armamento para armaduras en el mismo turno.

Casta del Fuego

8

2

3

3

3

1

2

1

7

4+

-

215

Rifle de Inducción (x8); 75cm, F5, FP5, Fuego rápido; Mantaraya

Mantaraya

1

HP: 3/4 BF: 12 BL: 11 BP: 10

[135]

Tanque; Gravitatorio; Capacidad de 12 miniaturas (no puede transportar armaduras de ningún tipo).; Descargador de Agujas; Si el vehículo es atacado en CaC, cada miniatura atacante sufrirá una herida a 4+ antes de poder atacarle (puede efetuar tiradas de salvación normalmente); Módulo Distorsionador; El vehículo se considera desenfilado para cualquier enemigo que le dispare a más de 30cm.; Ordenador de Combate; +1 HP; Selector de Objetivo; Puede disparar con cada una de sus armas a una unidad diferente.; Sistema de Disparo Múltiple; Permite disparar al vehículo como si fuera un vehículo rápido.; Tren de Aterrizaje; En cada turno en que el vehículo no se mueva, puede decidir no ser considerado como gravitatorio.; Sist. Misiles Inteligentes; 60cm, F5, FP5, Pesada 4; Cañón de Inducción; 45cm, F5, FP5, Asalto 3

Casta del Fuego

8

2

3

3

3

1

2

1

7

4+

-

215

Rifle de Inducción (x8); 75cm, F5, FP5, Fuego rápido; Mantaraya

Mantaraya

1

HP: 3/4 BF: 12 BL: 11 BP: 10

[135]

Tanque; Gravitatorio; Capacidad de 12 miniaturas (no puede transportar armaduras de ningún tipo).; Descargador de Agujas; Si el vehículo es atacado en CaC, cada miniatura atacante sufrirá una herida a 4+ antes de poder atacarle (puede efetuar tiradas de salvación normalmente); Módulo Distorsionador; El vehículo se considera desenfilado para cualquier enemigo que le dispare a más de 30cm.; Ordenador de Combate; +1 HP; Selector de Objetivo; Puede disparar con cada una de sus armas a una unidad diferente.; Sistema de Disparo Múltiple; Permite disparar al vehículo como si fuera un vehículo rápido.; Tren de Aterrizaje; En cada turno en que el vehículo no se mueva, puede decidir no ser considerado como gravitatorio.; Sist. Misiles Inteligentes; 60cm, F5, FP5, Pesada 4; Cañón de Inducción; 45cm, F5, FP5, Asalto 3

Casta del Fuego

8

2

3

3

3

1

2

1

7

4+

-

215

Rifle de Inducción (x8); 75cm, F5, FP5, Fuego rápido; Mantaraya

Mantaraya

1

HP: 3/4 BF: 12 BL: 11 BP: 10

[135]

Tanque; Gravitatorio; Capacidad de 12 miniaturas (no puede transportar armaduras de ningún tipo).; Descargador de Agujas; Si el vehículo es atacado en CaC, cada miniatura atacante sufrirá una herida a 4+ antes de poder atacarle (puede efetuar tiradas de salvación normalmente); Módulo Distorsionador; El vehículo se considera desenfilado para cualquier enemigo que le dispare a más de 30cm.; Ordenador de Combate; +1 HP; Selector de Objetivo; Puede disparar con cada una de sus armas a una unidad diferente.; Sistema de Disparo Múltiple; Permite disparar al vehículo como si fuera un vehículo rápido.; Tren de Aterrizaje; En cada turno en que el vehículo no se mueva, puede decidir no ser considerado como gravitatorio.; Sist. Misiles Inteligentes; 60cm, F5, FP5, Pesada 4; Cañón de Inducción; 45cm, F5, FP5, Asalto 3

Escuadra Carnívora Kroot

10

4

3

4

3

1

3

1/2

7

-

-

94

Infiltración (sin krootox); Aborígenes; Añadir Mastines Kroot; Rifle Kroot; 60cm, F4, FP6, Fuego rápido, Arma adicional en CaC

Mastín de Guerra Kroot

4

4

3

4

3

1

5

2

7

-

-

[24]

Piraña

1

HP: 3/4 BF: 11 BL: 10 BP: 10

170

Gravitatorio; Rápido; Descubierto; Descargador de Agujas; Si el vehículo es atacado en CaC, cada miniatura atacante sufrirá una herida a 4+ antes de poder atacarle (puede efetuar tiradas de salvación normalmente);Bláster de Fusión.; Módulo Distorsionador; El vehículo se considera desenfilado para cualquier enemigo que le dispare a más de 30cm.; Ordenador de Combate; +1 HP; Dos Drones de Combate; Cañón de Inducción; 45cm, F5, FP5, Asalto 3

Piraña #1

1

HP: 3/4 BF: 11 BL: 10 BP: 10

[85]

Gravitatorio; Rápido; Descubierto; Descargador de Agujas; Si el vehículo es atacado en CaC, cada miniatura atacante sufrirá una herida a 4+ antes de poder atacarle (puede efetuar tiradas de salvación normalmente); Bláster de Fusión.; Módulo Distorsionador; El vehículo se considera desenfilado para cualquier enemigo que le dispare a más de 30cm.; Ordenador de Combate; +1 HP; Dos Drones de Combate; Cañón de Inducción; 45cm, F5, FP5, Asalto 3

Drones de Combate

2

2

2

3

3

1

4

1

7

4+

-

[0]

Carab. Inducción Acopladas; 45cm, F5, FP5, Asalto 1, Acoplada, Acobarda

Drones de Combate

2

2

2

3

3

1

4

1

7

4+

-

[0]

Carab. Inducción Acopladas; 45cm, F5, FP5, Asalto 1, Acoplada, Acobarda

Cabezamartillo

1

HP: 3/4 BF: 13 BL: 12 BP: 10

190

Tanque; Gravitatorio; Descargador de Agujas; Si el vehículo es atacado en CaC, cada miniatura atacante sufrirá una herida a 4+ antes de poder atacarle (puede efetuar tiradas de salvación normalmente); Módulo Distorsionador; El vehículo se considera desenfilado para cualquier enemigo que le dispare a más de 30cm.; Ordenador de Combate; +1 HP; Selector de Objetivo; Puede disparar con cada una de sus armas a una unidad diferente.; Sistema de Disparo Múltiple; Permite disparar al vehículo como si fuera un vehículo rápido.; Tren de Aterrizaje; En cada turno en que el vehículo no se mueva, puede decidir no ser considerado como gravitatorio.; Sist. Misiles Inteligentes; 60cm, F5, FP5, Pesada 4; Acelerador Lineal; Proyectil: 180cm, F10, FP1, Pesada 1 /// Submunición: 180cm, F6, FP4, Pesada 1/Área grande

Cabezamartillo

1

HP: 3/4 BF: 13 BL: 12 BP: 10

190

Tanque; Gravitatorio; Descargador de Agujas; Si el vehículo es atacado en CaC, cada miniatura atacante sufrirá una herida a 4+ antes de poder atacarle (puede efetuar tiradas de salvación normalmente); Módulo Distorsionador; El vehículo se considera desenfilado para cualquier enemigo que le dispare a más de 30cm.; Ordenador de Combate; +1 HP; Selector de Objetivo; Puede disparar con cada una de sus armas a una unidad diferente.; Sistema de Disparo Múltiple; Permite disparar al vehículo como si fuera un vehículo rápido.; Tren de Aterrizaje; En cada turno en que el vehículo no se mueva, puede decidir no ser considerado como gravitatorio.; Sist. Misiles Inteligentes; 60cm, F5, FP5, Pesada 4; Acelerador Lineal; Proyectil: 180cm, F10, FP1, Pesada 1 /// Submunición: 180cm, F6, FP4, Pesada 1/Área grande

Cabezamartillo

1

HP: 3/4 BF: 13 BL: 12 BP: 10

190

Tanque; Gravitatorio; Descargador de Agujas; Si el vehículo es atacado en CaC, cada miniatura atacante sufrirá una herida a 4+ antes de poder atacarle (puede efetuar tiradas de salvación normalmente); Módulo Distorsionador; El vehículo se considera desenfilado para cualquier enemigo que le dispare a más de 30cm.; Ordenador de Combate; +1 HP; Selector de Objetivo; Puede disparar con cada una de sus armas a una unidad diferente.; Sistema de Disparo Múltiple; Permite disparar al vehículo como si fuera un vehículo rápido.; Tren de Aterrizaje; En cada turno en que el vehículo no se mueva, puede decidir no ser considerado como gravitatorio.; Sist. Misiles Inteligentes; 60cm, F5, FP5, Pesada 4; Acelerador Lineal; Proyectil: 180cm, F10, FP1, Pesada 1 /// Submunición: 180cm, F6, FP4, Pesada 1/Área grande


Los mantarayas los convertimos en minitanques de 7 tiros de f5 impactando a 3 lo que no es moco de pavo para matar infantería y los CM contra tanques pesados,

Un buen cambio es sustituir un CM por 2 apocalipsis con giroestabilizador y drone de defensa.


Espero vuestros comentarios. y gracias

jueves, 12 de agosto de 2010

La Élite

Hola amig@s después del tocho post de ayer viene algo mas digerible, hoy toca hablar de las opciones de élite.

Izquierda XV15 Centro XV8 Plasma Misiles Derecha XV25


Tenemos dos tipos las XV8 conocidas por todos como Crisis y las XV15 o XV25

Las Crisis cuestan de base 25 puntos, las configuraciones más utilizadas son las Plasma-Misiles-Disparo Múltiple(20+12+5) son las unidades mata termis por excelencia o las Inducción-Misiles-Disparo Múltiple (8+12+5) contra horda.

Una opción interesante es hacer un líder por 5 puntos y ponerle un Ta'lissera o un Cibersistema Controlador de Drones por aquello de evitar partimientos tontos de Crisis por un láser perdido.

La otra opción de Élite son las XV15 o XV25

De base 30 puntos por un cañon de inducción con un mínimo de 3 nos plantamos en 90 puntos y por cada 3 Miméticas podemos sustituir un Inducción por un Fusión por +2 puntos, esto es obligado si o si con lo que tenemos una unidad de base de 92 puntos compuesta por 3 miniaturas que salvan a 3+, que o bien flanquean o infiltran o entran por despliegue rápido.

Podemos ponerle Ordenador de Combate al hombretón del fusión para que no falle y nos deje vendidos detrás de un Dread o un Land Raider, si elegimos esta opción los demás integrantes deben también seleccionar un sistema de apoyo, ¡anda! si los controladores de drones valen 0 puntos...

Mi opinión personal después de jugar muchas veces con las miméticas dejé de usarlas dado que nunca salián por donde deberían flanqueando y se calaba cuando más las necesitaba, por no hablar de los estampamientos contra los Land Raider y cosas épicas xD.

Nuestros Comandantes

Hola chicos, hoy voy a hablaros de las opciones de CG de nuestro Gran Imperio.

Por una parte tenemos los Shas'o o su variante Shas'el, que son unas armaduras XV8 con mejores atributos, por otra parte tenemos los Etéreos, estos grandes dialogantes y líderes espirituales de los Tau, los cuales su utilidad es prácticamente nula, o aún no le he descubierto utilidad alguna, todo puede ser...


Empezamos por las diferencias entre Shas'o o Shas'el, el Shas'o son 75 puntos mientras que el Shas'el son 50 puntos, es decir pagamos 25 puntos por +1 HA + 1HP + +1H + 1A + 1L a simple vista nos llama la atención de pues mira por 25 puntos to the lost to the river, pero si nos damos cuenta sólo 2 de las 5 habilidades que subimos las vamos a necesitar que son el +1HP y la +1H, dado que las crisis no están hechas para el CaC el L, la HA y el +1A son habilidades que no deberíamos usar a lo largo de una batalla si nuestro planteamiento es correcto con la filosofía Tau.

Por lo que en un principio yo me decantaría por el Shas'el 50 puntos, mas que podemos debemos equiparlo con Plasma(20), Misiles(12), Cibersistema de Disparo Múltiple(5), ahora va cuando la matan, podemos optar por Escudo que nos da 4+ invulnerable por 20 puntos, o pagar 15 por un drone de defensa que nos da una oportunidad de salvar también a 4+ y si fallamos no nos parten por la mitad con algo de fuerza 8+ mientras que con el escudo contra un láser, fusión, lanza con un fallo nos parten al Comandante, algo que no nos viene muy bien en nuestros planes de Expansión xD.

Otras opciones viables para el líder son el SSV que nos proporciona No hay dolor, para los tiros tontos que vamos recibiendo jugárnosla a salvar a 3+ y luego 4+ algo en un principio factible, pero con uno de esos días mancos nos puede dar un disgusto.

Por otra parte tenemos también el cuchillo Ta'lissera, pero como bien me hicieron ver una vez los 3 dados en pulgadas de huida hace muy factible que acabes fuera de la mesa, también nos puede interesar jugar con el faro posicional para ir sacando una unidad todos los turnos a 2+ y cuando queramos sacar las demás a tirada normal o si nos esperamos mucho entran automáticamente.

Luego tenemos los magníficos Etéreos, sólo los he visto jugar en una lista y porque lo tenía pintado para lucirlo, ¿alguno de vosotros ha jugado alguna vez contra un Etéreo?

Repasemos las habilidades, ¡¿como puede ser que un personaje que transfondísticamente es un orador tenga el doble de HA que las XV8 y 3 ataques de base +1 por arma a dos manos(omg)?!, después de quedarnos atónitos con estas mega habilidades vemos que uops falla algo salva a rayita, anda como los kroots xD.

Podemos hacer un par de cambios como ponerle una maravillosa lanza de los desafíos por 10 puntos que nos ofrece +2 F, es decir el líder espiritual como nos descuidemos pega mas que el grupo de kroots.

Sus magníficas habilidades extraordinarias son:


*Guardia de Honor, es decir casta del fuego a 12 puntos con HP 4 en vez de 3 que solo pueden ir con este hombre y que dejan de ser línea con lo que no pueden capturar.


*Presencia Inspiradora, sólo las unidades Tau propiamente dichas pueden repetir los chequeos de moral fallido, es decir con lo bien que les vendría a los kroots, pues nain. Además le da coraje a la unidad en la que el Etéreo está ubicada.

*El precio del fracaso, cuando el Etéreo tristemente fallece en combate, todas las unidades de pura raza tau, hacen un chequeo de moral, si lo superan obtienen viejos conocidos,es decir la habilidad con la que todo comandante tau sueña tener, (nótese el tono jocoso xD), y si por una de aquella fallamos el chequeo, pues salen huyendo como ratas dejando atrás al pobre Etéreo, en algunas teorías se comenta que los Taus que "huyen" se van a celebrar que van a dejar de oir al Etéreo.


Hasta aquí el pequeños análisis de los CG Tau, perdonad el tocho post y los chistes malos xD.

lunes, 9 de agosto de 2010

Los Tau

En la Franja Este de la galaxia, ha emergido una nueva raza para cuestionar el poder del Imperio del Hombre y de las demás especies que habitan en el 41 Milenio. Se trata de los Tau, una raza sorprendentemente avanzada que se ha organizado alrededor de un único guía principal conocido como "el Bien Supremo".

Dejando a un lado el individualismo para servir a las necesidades de toda la sociedad, los Tau se han desarrollado y expandido a un ritmo increíble. En solo 6.000 años, han pasado de ser primitivos habitantes de la sabana a colonos del espacio.

Este rápido proceso ha proporcionado a los Tau la seguridad de que no hay ningún obstáculo en su sociedad que su ciencia no pueda resolver. De hecho, los Tau creen que pueden ayudar al resto de la galaxia a encontrar su camino hacia la paz y la prosperidad. Lo único que las demás especies tienen que hacer es aceptar al Bien Supremo y obedecer a los Etéreos, los misteriosos líderes tau.

Pero las otras especies de la galaxia tenían otros planes. Para ayudar a "convencerlos", los Tau han inventado las armas de alcance más letales de Warhammer 40,000. Su tipo de unidad básica, los guerreros del fuego, están equipados con rifles y carabinas de inducción que penetran en la armadura como un cometa en una nube de polvo.

No solo las armas de inducción son devastadoras, sino que los Tau, además, también servoarmaduras y cantidad de vehículos antigravitatorios. Sus armaduras miméticas y las Crisis tienen una movilidad inigualable sobre el campo de batalla; emergen de pronto tras la cobertura, realizan una ensordecedora descarga de disparos, y desaparacen de nuevo antes de que el enemigo pueda ni siquiera reaccionar. El Cabezamartillo Tau y el tanque Cabezamartillo Mont'ka Shas, junto con la armadura Apocalipsis, machacan a las fuerzas enemigas, mientras sus transportes de tropas Mantarraya colocan a los guerreros del fuego en una mejor posición. A distancia, los Tau pueden derrotar a los enemigos más resistentes.

Pero los Tau desprecian el combate cuerpo a cuerpo, por lo que no es su punto fuerte. Puesto que han contratado a los mercenarios Kroot y reclutado a los insectos Véspid para que hagan ellos ese trabajo, los Tau evitan los enfrentamientos cuerpo a cuerpo. A pesar de su limitación, los Tau son un ejército de la galaxia cada vez más fuerte, que las demás especies no pueden ignorar.

- Extraído de GamesWorkShop