Hola chicos, hoy voy a hablaros de las opciones de CG de nuestro Gran Imperio.
Por una parte tenemos los Shas'o o su variante Shas'el, que son unas armaduras XV8 con mejores atributos, por otra parte tenemos los Etéreos, estos grandes dialogantes y líderes espirituales de los Tau, los cuales su utilidad es prácticamente nula, o aún no le he descubierto utilidad alguna, todo puede ser...
Empezamos por las diferencias entre Shas'o o Shas'el, el Shas'o son 75 puntos mientras que el Shas'el son 50 puntos, es decir pagamos 25 puntos por +1 HA + 1HP + +1H + 1A + 1L a simple vista nos llama la atención de pues mira por 25 puntos to the lost to the river, pero si nos damos cuenta sólo 2 de las 5 habilidades que subimos las vamos a necesitar que son el +1HP y la +1H, dado que las crisis no están hechas para el CaC el L, la HA y el +1A son habilidades que no deberíamos usar a lo largo de una batalla si nuestro planteamiento es correcto con la filosofía Tau.
Por lo que en un principio yo me decantaría por el Shas'el 50 puntos, mas que podemos debemos equiparlo con Plasma(20), Misiles(12), Cibersistema de Disparo Múltiple(5), ahora va cuando la matan, podemos optar por Escudo que nos da 4+ invulnerable por 20 puntos, o pagar 15 por un drone de defensa que nos da una oportunidad de salvar también a 4+ y si fallamos no nos parten por la mitad con algo de fuerza 8+ mientras que con el escudo contra un láser, fusión, lanza con un fallo nos parten al Comandante, algo que no nos viene muy bien en nuestros planes de Expansión xD.
Otras opciones viables para el líder son el SSV que nos proporciona No hay dolor, para los tiros tontos que vamos recibiendo jugárnosla a salvar a 3+ y luego 4+ algo en un principio factible, pero con uno de esos días mancos nos puede dar un disgusto.
Por otra parte tenemos también el cuchillo Ta'lissera, pero como bien me hicieron ver una vez los 3 dados en pulgadas de huida hace muy factible que acabes fuera de la mesa, también nos puede interesar jugar con el faro posicional para ir sacando una unidad todos los turnos a 2+ y cuando queramos sacar las demás a tirada normal o si nos esperamos mucho entran automáticamente.
Luego tenemos los magníficos Etéreos, sólo los he visto jugar en una lista y porque lo tenía pintado para lucirlo, ¿alguno de vosotros ha jugado alguna vez contra un Etéreo?
Repasemos las habilidades, ¡¿como puede ser que un personaje que transfondísticamente es un orador tenga el doble de HA que las XV8 y 3 ataques de base +1 por arma a dos manos(omg)?!, después de quedarnos atónitos con estas mega habilidades vemos que uops falla algo salva a rayita, anda como los kroots xD.
Podemos hacer un par de cambios como ponerle una maravillosa lanza de los desafíos por 10 puntos que nos ofrece +2 F, es decir el líder espiritual como nos descuidemos pega mas que el grupo de kroots.
Sus magníficas habilidades extraordinarias son:
*Guardia de Honor, es decir casta del fuego a 12 puntos con HP 4 en vez de 3 que solo pueden ir con este hombre y que dejan de ser línea con lo que no pueden capturar.
*Presencia Inspiradora, sólo las unidades Tau propiamente dichas pueden repetir los chequeos de moral fallido, es decir con lo bien que les vendría a los kroots, pues nain. Además le da coraje a la unidad en la que el Etéreo está ubicada.
*El precio del fracaso, cuando el Etéreo tristemente fallece en combate, todas las unidades de pura raza tau, hacen un chequeo de moral, si lo superan obtienen viejos conocidos,es decir la habilidad con la que todo comandante tau sueña tener, (nótese el tono jocoso xD), y si por una de aquella fallamos el chequeo, pues salen huyendo como ratas dejando atrás al pobre Etéreo, en algunas teorías se comenta que los Taus que "huyen" se van a celebrar que van a dejar de oir al Etéreo.
Hasta aquí el pequeños análisis de los CG Tau, perdonad el tocho post y los chistes malos xD.